Krafton将IP产品线看成是用来拓展用户基数的工具, 而不是那种重复去验证成功的赌注。他们心里明白, PUBG的核心玩家群体已然处于饱和状态, 需要的是全新的增长点。
这表明, 对于一款产品而言, 用来评价它的标准, 并非是“能不能够抵达PUBG所具有的那种高度”, 而是应当去考量它是不是达成了预先设定的目标, 这个目标是, 吸引那些曾经流失掉的玩家, 并且向海外市场传授搜打撤这种玩法, 使其能够被接受。
许许多多的开发者会深陷于一个错误的认知区域之中, 那就是以旗舰产品所具备的标准来对自身提出要求, 然而却将市场细分所蕴含的价值给忽视掉了。搜打撤在海外从来都没有真正地呈现出爆发式的发展态势, 塔科夫仅仅局限于特定的圈层范围之内, ARC Raiders所取得的成功更多的是依靠题材方面而非玩法达到成熟的状态。
这表明, 海外诸市场乃是一片未被予以明确界定的蓝海范围, 任意一款产品均存在着塑造相应规则这样一种机会, 并非是处于被动状态去接受评判的情形。
单纯依据单一维度去评判一款游戏是不行的。黑域撤离这款游戏所存在的问题, 并非在于其做得究竟好不好, 而是在于它是不是契合预期定位。
要是目标在于教育市场、拓展 IP 版图, 那么现阶段反馈理应被视作调整信号, 而非失败判定。反之, 任何新产品都得先弄清楚“我在争取哪类用户”, 而非盲目参照竞品。
让最受诟病的地方在于体验层面出现割裂的是黑域撤离, 本是追求真实沉浸的, 却给玩家提供了那种反直觉的信息获取方式, 比如说枪声传播的距离远远超过了视觉所做出的判断, 还有地图从桌面大屏变成了手臂小屏呢。
玩家不是来考眼神的,是要打仗的。沉浸感不等于折磨感。
所有的构思抉择都得回应一个疑问: 玩家可不可以自然而然地领会继而开展操控呢? 枪械发出声响的距离远近, 地图进行放大缩小的程度, 射击成功所产生的反馈, 这些看上去好像并不起眼儿的设定, 日积月累就构成了玩家的全面观感。
一旦机制跟预期严重不相符, 玩家的首个反应不是沉浸里头了, 而是感觉到困惑, 更会涌起愤怒情绪。对于开发者而言, 得从玩家的角度出发, 再次去审视每一个交互往来的环节。
进行黑域撤离时, 尝试打造一种存在递进关系的循环, 此循环为“在外围去收集资源, 接着实现升级, 随后推进核心部分, 最后展开激烈战斗”。然而, 所面临的问题在于, 那种武器改装系统要是未达到完善状态的话,在前期阶段, 玩家根本无法成功实行压枪操作, 从而无奈地转变为打怪模式的状态。
一旦循环出现断裂, 那么核心体验便无法得以兑现。玩家投入时间去提升, 然而却发觉没有预期之中的战斗快感, 这属于致命的设计BUG。
新玩家上手时所面临的难度过高这种情况, 会致使其直接消失不见。而合理的设计应当是这样: 要让新手在刚开始的阶段, 就能够体会到核心战斗所蕴含的有意思之处, 凭借轻度挑战来树立信心, 然后再一点一滴地引入复杂系统。
倘若在前期的时候, 仅仅能够去捡垃圾, 并且处于被动挨打的状况, 那么玩家便不会存有动力, 进而继续去探索更为高级的内容。
外挂破坏经济生态, 这是玩家最为担心的问题当中的一个, 一旦物资交易与Steam连通, 作弊者便可轻易获得诸多虚拟资产, 如此一来, 正常玩家的努力瞬间就化为乌有了。
这并非是技术方面的问题, 而是关乎信任的问题, 一旦玩家丧失了信心, 那么即便存在再好的玩法, 也难以将其挽回。
在任何与玩家资产有所关联的系统里面, 都绝对得将安全放置于最为优先的位置, 这一点是相当必要的。要是不这么做, 而是着急忙慌地去上线交易功能, 那还不如先着手构建起能够让玩家产生信赖之感的反作弊体系, 这样才更为妥当呢。
开发商的态度相当关键, 其涉及的方面有, 是否对举报予以认真处理? 是否具备公开透明的应对举措? 而这些情况, 都会对玩家社区的长期健康状态产生影响。
黑域撤离时所面临的那种困境, 给每一个想要去做搜打撤赛道的团队, 敲响了警钟, 玩法框架仅仅只是起着支撑作用像骨架一样的存在, 而真正能够留住玩家的, 其实是已然完整的体验闭环。
新手引导环节不能妥协, 难度曲线环节不能妥协, 反作弊环节同样不能妥协。更为关键的是, 得明确自身于市场里的定位, 既不能够盲目地去对标, 又不能对反馈予以忽视。
处于Alpha测试阶段时所得到的批评, 属于那种十分宝贵的免费测试。并非是关起门来自己造车, 一直等待着完美版本出现, 而是要趁早去收集反馈, 针对具体情况修复核心问题。
黑域撤销这一状况并非毫无挽救余地, 重点在于能不能直面批评, 迅速作出调整, 毕竟有着一款名为PUBG的强大IP以此为依托, 只要所走方向无误, 依旧存在扭转局面的机会。
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